網(wǎng)站建設、APP開發(fā)或者微信定制開發(fā)等等的互聯(lián)網(wǎng)應用在前期的開發(fā)設計中都得考慮到用戶的使用體驗。然后很多網(wǎng)站建設、APP開發(fā)等互聯(lián)網(wǎng)應用開發(fā)從業(yè)人員在開發(fā)的過程中經(jīng)常會進行進入一下的誤區(qū),今天斑驢互聯(lián)就給大家談談用戶體驗設計過程中常見的幾個誤區(qū)。
誤區(qū) 1 :用戶體驗設計師基本上只關(guān)注界面設計
這個觀念是普遍認可的,因為大多數(shù)情況下也沒錯。用戶體驗/用戶界面設計師的日常工作清單多達幾十條,感覺公司根本不在乎其真正的職位名稱,只要能設計出好的界面就行。但中看不中用也不行,用戶體驗設計師必須要里里外外的設計都做得出彩,而不僅僅是外表好看。
設計產(chǎn)品的體驗是用戶體驗設計師的活兒,但不包括市場推廣及客戶服務。
強調(diào)設計,是因為產(chǎn)品管理工程的重點在于產(chǎn)品策略及執(zhí)行方面。用戶體驗不屬于用戶體驗設計的范疇,它屬于產(chǎn)品管理的范疇。但是強調(diào)不包括,因為雖然用戶體驗包括市場推廣,支持服務等等,但用戶體驗設計和這些方面的聯(lián)系并不多,這也是本文標題為什么如此混雜、令人困惑的原因,而且還有一群人現(xiàn)在都轉(zhuǎn)向去做產(chǎn)品設計了。人們都想被稱為服務設計師,如果你不知道的話,趕緊去查一下吧。
關(guān)于用戶體驗設計,它是:一種概念模型,它告訴用戶(通常也包含整個團隊)如何思考系統(tǒng)架構(gòu)及使用。交互設計:整個系統(tǒng)(包括反饋系統(tǒng))是如何作出反應的。信息架構(gòu):數(shù)據(jù)是如何排序,又如何作為信息向用戶輸出的。用戶界面(UI):用戶如何獲取以上這些信息的,包括可供性元素,比如:按鈕以及下拉菜單。
有時候這項工作要和平面設計師以及文案一起完成,不然你就是平面設計師和文案。(附注:如果你沒有現(xiàn)成的寫手,千萬不要讓工程師來寫錯誤信息。文本也是用戶界面的一部分,不能不重視文本。)明白了吧?如果你只是設計用戶界面的話,那你還是自稱用戶界面設計師吧,不要再迷惑大眾了。
誤區(qū) 2 :體驗不是你設計出來的
話不多說,參看以下:迪斯尼;Per Se/French Laundry 餐廳(兩家三星米其林餐廳);魔戒三部曲(這里不是討論霍比特人);游戲:《紀念碑谷》、《風之旅人》、《舞動全身》,甚至是《連點消除》以及《小 3 傳奇》。去閱讀了解 MDA(游戲設計及游戲研究的正式方法)吧。這些僅僅是設計出的體驗清單中的冰山一角,你以為就此結(jié)束了嗎?還有其他的錯誤觀念呢!
誤區(qū) 3 :用戶體驗設計師都是用戶鼓吹者
這條錯誤觀念就相當夸張了。這個觀念是在強調(diào)設計師的職責,而非所有人的職責。在大公司,所有人都是用戶鼓吹者。這里引出設計和業(yè)務兩方面的沖突,本應該兼顧兩方面,尋找出一條解決方案,既服務好用戶,又不對業(yè)務產(chǎn)生影響。它能制造出一種權(quán)利意識,讓人感覺是對他人成績的不尊重,比如:市場推廣、數(shù)據(jù)挖掘,或者客戶服務方面,他們做的是有關(guān)用戶體驗其他方面的工作。(這種情況我曾經(jīng)也見過)沒錯,有時候你可能是公司里唯一一個關(guān)注用戶的人,這可能是因為你所在的公司不夠好,它還可能會破產(chǎn),所以現(xiàn)在就開始找工作也行。 不僅僅你是用戶鼓吹者,人人皆是。你是設計師,所以好好享受吧!你也還需要努力才能讓人們生活更美好。
誤區(qū) 4 :用戶體驗設計師把世界變得更好看
回過去再看看錯誤觀念 1 吧。同時也去看看 iTunes。(天吶,我的眼睛!)當人人都突然想做到蘋果的時候,他們開始招募自己的用戶體驗設計師團隊,以期灑落在產(chǎn)品上一些「仙塵」,從而讓用戶對他們的產(chǎn)品體驗有較好的反饋。光好看是不夠的。強行加入一些用戶體驗方面的元素,就好比給豬抹口紅一樣,口紅倒是挺好看的,但口紅畫在豬的嘴唇上,你真的覺得好看嗎?你要想做好設計,要做到里里外外都好才行。從一個包括用戶體驗設計師、工程師、產(chǎn)品經(jīng)理的團隊開始,授權(quán)他們從架構(gòu)到界面都做好,做到兼顧用戶和業(yè)務兩方面。
如果你擔心做出的設計不好的話,可以去雇一個資深市場人幫你重塑品牌了,讓他幫你把「爛蘋果」塑造成「有機-部分發(fā)酵-高度抗氧化」蘋果。
誤區(qū) 5 :沒人能把用戶體驗設計師的工作做完
沒有誰能獨自做好設計用戶體驗,就像一個專家團隊做的那樣,但小公司或者哪怕是大公司里的小團隊都會控制總?cè)藬?shù)。所以,肯定的是他們不會再雇傭信息建筑師、交互設計師、視覺設計師以及用戶研究員。而且說實話,不想再解釋這些稱謂的差別了,畢竟你要意識到服務器已經(jīng)開始崩潰了,收入也在暴跌,連公司 CEO 都感到壓力山大。而其他管理一個小團隊的某個人可能會雇傭一名用戶體驗設計師,并且寄希望于這名設計師,希望就他一個人就能差不多搞定這些事情,從而完成這項工作。
如果負責招聘的人(這里我指的是產(chǎn)品經(jīng)理/總經(jīng)理或者共同創(chuàng)始人)夠聰明的話,他們應該知道用戶體驗設計師到底應該擅長于哪方面,這個設計師在哪些方面能做得足夠好。她需要的用戶體驗設計師,可能是有足夠好的交互設計技巧或者了解數(shù)據(jù)庫,但可能界面設計做得不好。而他需要的用戶體驗設計師,則可能要有大膽的平面設計想法和豐富的美化界面設計技巧(因為他做的是一個時尚 App)。
不管怎樣,工程師讀著多恩·諾曼(Don Norman)的書,沒讀到「可用性」相關(guān)章節(jié)是不會閉嘴的。用戶體驗設計師從來都不可能擅長于所有方面,但至少他們擅長于某一方面,而且還可能在另外幾個方面做得更加出眾,有這些應付大多數(shù)工作就足夠了。
總結(jié)
用戶體驗與游戲設計都注重清晰度,但用戶體驗回避了復雜性,而游戲設計則讓用戶正視復雜性。我覺得這句話不對。
用戶體驗設計和游戲設計必須都要注重清晰度,同時都要讓用戶正視復雜性。因為微軟 Excel 不簡單,Word 也不簡單(注意回避復雜性這個話題),而且照片管理、音樂管理、操作系統(tǒng)設計還有其他好多東西也都不簡單。
我們現(xiàn)在這些工具并不比游戲簡單,如果避談復雜性就浪費了工程師的心血了。更重要的是,正如凱西·希拉所說,還可能會浪費使用戶兇悍吐槽的機會,浪費了收集重要反饋的機會。用戶體驗設計師能從游戲設計師身上學到很多東西。比如說:進階、掌握以及流程之悅。
當然游戲設計也能從用戶體驗設計方面學習,比如說:透明界面、簡潔爽快的反饋以及支撐性核心任務,不管是關(guān)于工作方面還是休閑方面。這又讓我回到了這篇文章標題。我也一直在思考為什么游戲設計是游戲設計,而用戶體驗設計則成了網(wǎng)頁設計/交互設計/信息架構(gòu)/產(chǎn)品設計/軟件設計。
「用戶體驗是關(guān)于哪方面的設計?」,「任何方面?」,那怎么可能真有人能擅長做用戶體驗設計呢?
搜索設計并不同于推薦引擎設計以及偶爾使用場景,也不同于日常使用場景,那怎么可能有人能在如此多方面都做得出眾呢?
也許未來將是數(shù)字工具設計師、搜索設計師以及社交網(wǎng)絡設計師的世界,未來也有可能會注重問題空間,而不是工作的某方面。
這個隨時可能會被改變的標題、角色還有專長讓我有點煩惱,也讓我有點沮喪,而實際上我也很在意。有沒有可能人們開始尋找「用戶體驗/用戶界面」的設計師,而不是抱怨,或者我們就應該把這些話題拿到臺面上來,告訴這些人,幫助他們設計出更好的產(chǎn)品,而不是糾正這個關(guān)于他們職業(yè)生涯的稱謂。
標簽: 南昌網(wǎng)站建設公司/南昌做網(wǎng)站的公司/南昌微信小程序/南昌APP開發(fā)/—斑驢互聯(lián)